O projeto do Áudio Breu foi apresentado na Campus Party Salvador e ficou em primeiro lugar entre dezenas de projetos de inovação
Já pensou jogar um game de terror usando apenas a audição? É o que pretende a galera do projeto do Áudio Breu, que marcou presença na última edição da Campus Party, que aconteceu no mês de agosto em Salvador. Antes de falar da trajetória do Áudio Breu, vale explicar o que é um Audio Game. Basicamente são jogos que têm as ações e as direções a serem tomadas pelo jogador através do uso de recursos sonoros. Esse tipo de jogo pode optar, ou não, pela utilização de gráficos. Graças ao fato de terem os sons como principal meio de orientação do usuário, os Audio Games acabam sendo acessíveis para pessoas com alguma deficiência visual.
Para Tharcísio Vaz, coordenador do projeto e mestrando em Composição pela Escola de Música da UFBA, a experiência da Campus Party foi bastante positiva. “O Áudio Game Breu teve uma boa aceitação e acabamos levando o prêmio de 1° lugar na Campus Future entre dezenas de projetos de inovação presentes”, conta. O grupo já havia participado de outros eventos e exposições voltados para jogos eletrônicos, mas foi a primeira vez que estiveram presentes em um evento de tecnologia da proporção da Campus Party. O grupo aproveitou a oportunidade para levar um protótipo do jogo. “Tivemos um público amplo interagindo e nos dando feedbacks fundamentais ao desenvolvimento do jogo”, conclui.
Como tudo começou – A ideia de desenvolver o Áudio Breu surgiu no final de 2014 após o SB Games, em Porto Alegre. Felipe Barros, o game designer do projeto, viu uma apresentação de um artigo sobre o desenvolvimento de um Audio Game, enquanto Tharcísio pesquisava sobre outros projetos com a temática. Após o evento, decidiram tentar desenvolver um projeto na área e, inspirados no conto de suspense “Rubros”, escrito pelo estudante de letras Antônio Caetano, adaptaram e construíram a história de Breu.
A ideia de fazer um Audio Game surgiu a partir da motivação de explorar elementos narrativos e dar maior liberdade de exploração para o jogador com uma sonoridade composta por ambiências, efeitos sonoros, locuções e trilha sonora que auxiliassem na jogabilidade e na experiência imersiva do usuário. Os membros do projeto perceberam que boa parte dos jogos do gênero tinham como propósito mostrar que deficientes visuais podiam jogar e que esses jogos tinham um foco educacional, com uma série de limitações na forma de jogar e explorar ambientes do jogo. “Decidimos então projetar uma experiência focada no entretenimento que fosse exclusiva para deficientes visuais, e sim inclusiva, onde jogadores que apreciam uma experiência narrativa e histórias de suspense pudessem ter uma experiência igualmente imersiva”, conta Tharcísio.
O grupo desenvolveu protótipos, buscou investimentos e aprimorou ideias que renderam premiações como o 2° lugar no Prêmio Ideias Inovadoras da Fapesb 2015 e a contemplação no Edital Culturas Digitais da Secult, em 2016. O recurso de ambas premiações permitiu que os idealizadores pudessem focar no desenvolvimento em 2017 e formar toda a equipe necessária para trabalhar no projeto.
Entre as dificuldades citadas, Tharcísio elenca a captação de recursos e a falta de uma interface visual do jogo, o que pode dar a falsa impressão de que é mais fácil de desenvolvê-lo. “Tivemos de planejar um sistema em que fosse possível o jogador ter uma maior liberdade de exploração e ao mesmo conseguir se localizar mesmo sem ter nenhuma informação visual na tela”, conta o coordenador do projeto. “Foi um processo de produção complexo em que tivemos de experimentar e estudar muita coisa que ainda não possui uma metodologia de produção consolidada, como recursos de áudio para realidade virtual, por exemplo.” continua Tharcísio que conclui afirmando que, apesar das dificuldades, o grupo está bastante satisfeito com os resultados atingidos e acreditam ter acrescentado muito ao gênero Audio Game.
A história – O jogo narra a história de Marco, um jovem que, ao perder a visão aos 15 anos de idade, vai morar na casa de seu avô na pequena cidade de Angaquara, onde ouve estranhos relatos de pessoas desaparecidas e assassinadas na gruta da cidade. A partir disso, Marco deve investigar o ocorrido e encontrar seus amigos e avô desaparecidos. O jogo busca trazer uma maior liberdade de exploração e uso das quatro camadas de áudio – locuções, ambiência, trilha e efeitos sonoros – a fim de ampliar o controle e a sensação de imersão no jogador”.
Tharcísio conta que o grupo pretende lançar o Áudio Game Breu ainda esse ano, em novembro. Além disso, querem buscar recursos para fazer sua localização em inglês, para atingir o público do mercado externo e, assim, ampliar seu público. Há também a intenção de desenvolver sua continuação, que já tem um objetivo definido e roteiro escrito.
Além de Tharcísio Vaz, que é o compositor e o diretor de locuções do Áudio Breu, a equipe principal do jogo é composta por Felipe Barros, game designer; Victor Santos, programador; Vicente Reis; sound designer; Antonio Caetano, roteirista; e Leandro Villa, ator. O projeto também conta com a participação de outros 15 atores e seis músicos profissionais para a gravação das locuções e da trilha sonora do jogo.
O projeto é orientado por Guilherme Bertissolo, professor da UFBA e co-orientado por Lynn Alves, professora da Universidade do Estado da Bahia (UNEB). O programa de mestrado em Composição da Escola de Música da UFBA acompanha as questões musicais do jogo e os outros aspectos do projeto – game design, programação, sound design e roteiro – são desenvolvidos de forma independente pela empresa de jogos eletrônicos Team Zeroth, em parceria com o Studio Vaz.